МЕТОДИЧЕСКАЯ КОПИЛКА
В условиях глобальной цифровизации современного социума возрастает потребность в инженерных кадрах и ИТ-специалистах для цифровой экономики, что отмечается в информации от Росстата России и Минцифры России. Данные факты влияют и на образовательную политику Российской Федерации, например, в вопросах воспитания и подготовки будущего кадрового потенциала. Это приобретает особое значение и для профориентационной работы со школьниками и выпускниками в таких направлениях, как инженерия и ИТ-сфера. Указанные тренды развития российского основного общего образования требуют изменений в существующих образовательных программах и в нормативной базе деятельности образовательных учреждений, инновационных проектов и инициатив, а также привлечения к профориентационной работе технологических лидеров России. Одним из примеров таких инициатив является образовательный проект «Урок цифры» от АНО «Цифровая экономика» и партнеров, дающий возможность школьникам и педагогам познакомиться с деятельностью ведущих технологических компаний страны, таких как Яндекс, «Лаборатория Касперского», «1С», «Росатом», VK, фонд «Вклад в будущее», Avito, Группа «Астра» и др. по актуальным цифровым и инновационным технологиям.
В статье описано использование авторской цифровой настольной игры «Основы информационной безопасности» в образовательном процессе на уроке информатики. Обосновывается целесообразность использования цифровой настольной игры как средства закрепления знаний по теме «Основы информационной безопасности» с учетом особенностей учеников, относящихся к поколению Z, и их склонностей к работе с цифровыми технологиями. Описаны основная идея игры, игровое поле, приведены сюжет игры, механика игры, которая стимулирует учащихся к активному закреплению материала по основным аспектам информационной безопасности посредством выполнения практико-ориентированных заданий. Задания, представленные в цифровой настольной игре, связаны с такими вопросами темы «Основы информационной безопасности», как компьютерные вирусы и другие вредоносные программы, способы защиты от них; приемы, повышающие безопасность работы в сети Интернет; основы защиты персональных данных. В статье представлены рекомендации по использованию цифровой настольной игры на уроке, включая организацию игрового пространства и взаимодействие между участниками. Разделение на команды происходит при помощи онлайн-сервиса «Колесо фортуны», в статье рассматривается технология использования данного сервиса. Особое внимание уделяется преимуществам использования игры в образовательном процессе, среди которых повышение мотивации, развитие социальных навыков и возможности для индивидуального мониторинга успехов учащихся. Для проведения занятия разработаны дополнительные материалы.
Статья посвящена разработке и внедрению комплексной модели контрольно-оценочной деятельности учителя информатики в рамках основного общего образования. Модель включает банки заданий для стартовой диагностики, для текущего, промежуточного и итогового оценивания. В статье подчеркивается актуальность использования формирующего оценивания как инструмента обратной связи и повышения мотивации учащихся. Представлены практические примеры заданий, адаптированные для различных этапов обучения. Для реализации оценочных процедур предложены методы их интеграции в учебный процесс с использованием современных технологий, таких как платформа Moodle. Особое внимание уделяется критериям оценивания и их адаптации под индивидуальные потребности учащихся, что позволяет обеспечить многоаспектность оценки и учесть разные уровни усвоения материала. Предложенный интегративный подход соответствует обновленному ФГОС основного общего образования и способствует развитию самостоятельности и субъектной позиции школьников.
В статье рассматривается инженерно-коммуникативная игра-стратегия «Город — сказка, город — мечта», разработанная представителями научно-исследовательской лаборатории инженерно-политехнического образования «КОНСТРУКТОРиУМ» Омского государственного педагогического университета. Представлена общая характеристика игры: целевая аудитория, необходимое оборудование, содержание задания, процедура проведения, критерии оценивания. Дана краткая характеристика основных этапов проведения (введение в игру, решение конструкторской задачи, оценивание конструкции). Описаны основные трудности, возникающие у участников игры в процессе выполнения задания. Представлен опыт практической реализации разработанной игры с участниками, как имеющими опыт работы в системе инженерного образования, так и без такого опыта. Результаты апробации показали, что инженерно-коммуникативная игра-стратегия «Город — сказка, город — мечта» универсальна, никого не оставляет равнодушным, может быть использована в качестве командообразующей, не требует больших финансовых и временных затрат на этапе подготовки и проведения.
СРЕДСТВА ИКТ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ
В статье рассматривается использование технологии парсинга веб-страниц для создания методических материалов в образовательной сфере. Парсинг позволяет автоматизировать сбор и обработку информации с веб-ресурсов, что значительно упрощает процесс создания учебных материалов для учителей и преподавателей. В статье описан разработанный инструмент парсинга, предназначенный для сбора и структурирования заданий для подготовки к единому государственному экзамену (ЕГЭ). Этот инструмент позволяет эффективно собирать задания с различных веб-страниц, обрабатывать их и сохранять в базе данных, что обеспечивает удобный доступ к материалам и их дальнейшее использование в образовательном процессе. Результаты исследования показывают, что интеграция парсинга в образовательную практику способствует повышению эффективности управления учебным процессом, экономии времени и ресурсов, а также улучшению качества образования.
В статье анализируется дидактический потенциал изучения законов алгебры логики (свойств логических операций) в симуляторе логических схем. Рассмотрено место алгебры логики в тематическом планировании федеральных рабочих программ по информатике базового и углубленного уровней и в учебной литературе. Обоснованы актуальность и новизна исследования. Рассмотрены реализованные примеры как отдельных логических вентилей, так и логических схем, иллюстрирующих законы алгебры логики: двойного отрицания, повторения (идемпотентности), де Моргана (общей инверсии), а также сочетательный (ассоциативный) закон конъюнкции. Представлены области формируемых предпрофессиональных компетенций. Обозначен дидактический потенциал изучения законов алгебры логики в симуляторе логических схем. Выявлены задействованные внутрипредметные и межпредметные связи. Дальнейшие направления исследований включают создание логических схем, демонстрирующих законы алгебры логики (свойства логических операций), не рассмотренные в рамках настоящей статьи.
ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ
Сегодня олимпиадное программирование — актуальное и активно развивающееся направление в обучении школьников информатике. Однако работ, посвященных методическому обеспечению подготовки учащихся к решению олимпиадных задач, в том числе задач по алгоритмическому программированию, недостаточно. Методическая составляющая олимпиадного движения нуждается в развитии, и исследование, представленное в данной статье, — это один из шагов в данном направлении: в статье предлагается авторская классификация задач олимпиад по алгоритмическому программированию школьного уровня. Данная классификация призвана помочь педагогам успешно осуществлять процесс подготовки школьников к олимпиадам. В предложенную классификацию полностью укладываются задачи заключительного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике последних лет.
Материал статьи может быть полезен преподавателям, которые занимаются подготовкой школьников к олимпиадам по информатике.
ИНФОРМАТИКА И ИКТ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
В статье представлены основные вопросы, связанные с разработкой образовательных мероприятий для развития навыков программирования у младших школьников. Одним из современных методов мотивации к обучению являются хакатоны — мероприятия, которые позволяют детям погрузиться в процесс создания собственных мобильных приложений. Актуальность исследования, результаты которого представлены в статье, обусловлена широкой доступностью мобильных устройств и необходимостью раннего формирования у детей цифровых компетенций. В ходе исследования была доказана эффективность хакатона как формы внеурочной деятельности, способствующей развитию интереса к программированию и к командной работе. Теоретическая значимость работы заключается в систематизации подходов к использованию хакатонов в образовательной практике и обосновании методики их проведения с учетом требований ФГОС. Практическая значимость выражается в разработке структуры, содержания, заданий и методических материалов хакатона, а также в апробации пилотного формата и подготовке рекомендаций по использованию подобной формы внеурочной деятельности в образовательном процессе. Статья может быть полезна учителям информатики, студентам педагогических вузов и всем, заинтересованным в развитии навыков программирования у младших школьников.
В статье рассматривается опыт внедрения элементов CLIL-методики (Content and Language Integrated Learning) в процесс обучения информатике в условиях билингвального образования. Представлен подход к разработке двуязычных игровых цифровых заданий, направленных на одновременное формирование предметных и языковых компетенций младших школьников.
Описаны этапы реализации проекта, включающего создание интерактивных заданий в PowerPoint, Scratch и LearningApps, а также их апробацию в учебной практике. Показано, что использование игровых форм и мультимедийных средств способствует повышению мотивации, развитию когнитивных и коммуникативных навыков, а также укреплению билингвальной среды в школе.
Экспериментальные результаты подтвердили, что разработанные задания доступны для учащихся с различным уровнем языковой подготовки и могут быть адаптированы под разные языковые пары и образовательные контексты.
ЗАДАЧИ
В статье приводится пример представления обучающимся такого сложного материала, как создание программ с вложенными циклами и ветвлением внутри них на языках программирования Pascal или Python. Псевдографика по сравнению с другими обучающими материалами, с одной стороны, дает большую наглядность работы программ с вложенными циклами вперемежку с ветвлением, а с другой — прививает учащимся творческий подход к решению сложных задач при написании программ. Также статья наглядно демонстрирует через псевдографику межпредметную связь информатики с математикой и технологией. Знание из алгебры уравнений для построения различных линий на плоскости позволяет создавать эти «линии» в псевдографике, начиная от прямых линий и окружностей, парабол и гипербол и заканчивая овалами и синусоидами разных типов и размеров. Построенные с помощью псевдографики, эти красивые фигуры можно вывести не только на экран, но и на принтер, например, для создания аппликации на уроках технологии.
Статья будет полезна учителям информатики, студентам педагогических вузов и всем, кто интересуется программированием на Pascal и Python.
















