Preview

Информатика в школе

Расширенный поиск
Доступ открыт Открытый доступ  Доступ закрыт Только для подписчиков
№ 7 (2020)
Скачать выпуск PDF

АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ 

5-9 93
Аннотация

В статье анализируются некоторые проблемы, возникшие при переходе на обучение в режиме самоизоляции, в том числе отсутствие у большинства школьников должного уровня навыков, необходимых для применения электронного обучения и дистанционных образовательных технологий. Рассмотрены Европейская модель цифровых компетенций для граждан (The Digital Competence Framework for Citizens) и уровни цифровых навыков, выделяемых в рамках данной модели: базовый, промежуточный, продвинутый и узкоспециализированный. Представлены требования к ИКТ-компетенциям школьников, зафиксированные в ФГОС общего образования. Показаны роль и возможности школьного курса информатики в формировании цифровых навыков обучающихся. Обозначены направления работы по эффективному формированию цифровых навыков школьников.

10-14 60
Аннотация

Цифровое окружение детей является не дополнительной опцией для их времяпрепровождения, а средой обитания. Когда человек не обладает программистскими знаниями, он вынужден принимать как данность устройства и программное обеспечение, предусмотренные разработчиками. Это ставит его в невыгодное положение: он проводит много времени в цифровой среде, правила поведения в которой разрабатывались не им. Поэтому владение программированием, по сформировавшемуся мнению, поможет пользователю лучше ориентироваться «по ситуации». Грамотные дети перестанут судить о сайтах только по их привлекательности и набору услуг — они смогут критически и целенаправленно строить свое взаимодействие с этими сайтами. В статье проанализирована в динамике ситуация с преподаванием информатики в школах Соединенных Штатов Америки от 2005 года по настоящее время и Эстонии с 2012 года по настоящее время. Рассмотрены особенности подхода к формированию учебных программ по информатике в школах разных штатов и роль внешних организаций, не относящихся к системе образования.

15-17 73
Аннотация

В статье рассматриваются особенности организации обучения информатике в школе на основе социально-конструктивистского подхода. Основной идеей данного подхода является конструирование учащимися своих знаний по информатике в процессе совместной деятельности через решение проблемных задач в условиях сетевого сообщества. Организация деятельности учащихся в сетевом сообществе на основе социально-конструктивистского подхода включает организацию совместного управления сообществом, создание условий для коммуникации и взаимодействия учащихся, решение проблемных ситуаций по информатике, саморегуляцию учебной деятельности. Совместное управление сетевым сообществом способствует более глубокому пониманию разграничения прав доступа в сети, функциональных возможностей сообщества; приобретению опыта организации деятельности других людей; повышению ответственности за свое обучение. Решение проблемных ситуаций по информатике способствует развитию интереса к дисциплине, формированию способности к самостоятельному поиску информации, ее анализу, более уверенному овладению средствами ИКТ. В процессе обсуждения проблемных ситуаций в сетевых сообществах учащиеся овладевают социальными нормами, правилами и ценностями этих сообществ, позволяющими им успешно в них функционировать. Саморегуляция учебной деятельности позволяет учащимся принять решение об эффективности познавательной деятельности и необходимости ее коррекции.

18-20 50
Аннотация

Статья посвящена использованию за рубежом 3D-моделирования и прототипирования в процессе обучения школьников. Показана актуальность данного подхода на примере Великобритании, Сингапура, Японии и США, где внедрение аддитивных технологий становится одним из приоритетных направлений развития образования. Рассмотрены различные форматы применения 3D-моделирования в учебном процессе. Проанализирован потенциал 3D-моделирования и прототипирования как объекта изучения и средства обучения, как инструмента увеличения вовлеченности школьников и повышения их мотивации. Рассмотрены методические приемы, применяемые в зарубежной педагогической практике использования 3D-технологий. Обозначены трудности, возникающие при внедрении 3D-моделирования и прототипирования в учебный процесс. Показаны перспективы дальнейших исследований в данном направлении, связанные с необходимостью более детального изучения, осмысления и систематизации зарубежного опыта с целью дальнейшей адаптации к условиям российской школы и разработки на его основе оригинальных авторских методик, наиболее эффективных для формирования цифровых компетенций обучающихся.

21-24 57
Аннотация

Моделирование как универсальный подход к изучению строения и поведения сложных объектов используется во многих учебных дисциплинах, так как является общедидактическим средством приобретения знаний. Перспективным направлением развития математического моделирования становится моделирование поведения интеллектуальных систем, которое совершенствуется благодаря внедрению в жизнь новых информационных технологий, телекоммуникационных систем и массовому использованию средств вычислительной техники. Моделирование берет на себя функционал мощного и эффективного инструментального средства исследования самых разных интеллектуальных систем из различных областей человеческой деятельности. Одними из популярных для исследования методов функционирования интеллектуальных систем являются методы машинного обучения по обработке больших объемов данных, в частности аппарат нейронных сетей. В статье рассматриваются особенности построения простейших нейронных сетей посредством использования онлайн-системы Teachable Machine и онлайн-компиляторов языков программирования на занятиях по компьютерному моделированию в школе. Приводятся подробные примеры построения моделей нейронных сетей на языках программирования Python и С++.

25-29 61
Аннотация

Современный мир наполнен множеством разнообразных данных, и их объем с каждым годом многократно увеличивается. С одной стороны, Вig Data — это данные, которые невозможно обработать на одном компьютере, их сложно структурировать. С другой стороны, это специальные инструменты, подходы и методы обработки данных, которые применяются для того, чтобы человек мог получить конкретные и нужные ему результаты для их дальнейшего эффективного применения. Откуда берутся большие данные? Из интернета — данные соцсетей, блогов, СМИ, форумов, сайтов, интернета вещей. Из архивов и баз данных — корпоративные данные, транзакционная деловая информация. Из разного рода приборов и устройств — показания датчиков, измерителей, регистраторов, например, данные метеорологической службы и операторов сотовой связи. Миллиарды устройств сегодня подключены к интернету. Ожидается, что за несколько лет к глобальной сети будут подключены миллионы новых устройств, которые ежедневно будут генерировать несколько десятков миллионов терабайт данных. Такие цифры должны заинтересовать тех молодых людей, кто ищет свой путь в области информационных технологий. Очевидно, что в ближайшем будущем специалисты, которые умеют работать с большими данными, будут востребованы на рынке труда. «Машинное обучение и большие данные» («Machine learning and Big Data») — это одна из компетенций WorldSkills Junior (Future Skills). В статье представлен опыт подготовки к соревнований такого рода без выхода за рамки школьного предмета «Информатика».

30-37 177
Аннотация

В статье рассматривается возможность применения игровых технологий в современном образовательном процессе как эффективных способов формирования самоконтроля и развития творческого потенциала обучающихся, а также организации учебного процесса на уроках математики. Рассматриваются цели и характеристики таких образовательных игровых технологий, как эдьютейнмент и геймификация. Игровые технологии обладают следующими показателями: механикой, эстетикой, динамикой и социальным взаимодействием. Уделяется внимание различным образовательным интерактивным сервисам (Learnis, Smart Suite), позволяющим геймифицировать урок. Рассматриваются характеристики и возможности каждого сервиса. Сервисы позволяют создать задания разных типов: квесты, викторины, игры. Сервисы для геймификации обучения обладают инструментами работы в режиме реального времени и инструментами оценки деятельности обучающихся.

38-40 58
Аннотация

В статье обсуждается проблема нарушений школьниками этических норм общения в интернете. Подчеркивается, что дети младшего подросткового возраста, общаясь в интернете, не только встречаются с нарушением этических норм, но и зачастую сами нарушают эти нормы. Актуальная задача педагогов — формирование у обучающихся умений защититься от угроз информационной среды, носящих неэтический характер. В статье представлены примеры ситуационных заданий трех типов: задания, раскрывающие ключевые понятия этических основ общения в интернете; ситуации поисковой деятельности обучающихся в сети; ситуации взаимодействия младших подростков в информационной среде. Разработанный комплекс заданий позволяет организовать практическую деятельность учащихся V— VI классов по освоению этических норм поведения в глобальной сети как на уроках информатики, так и в ходе внеклассных мероприятий.

41-46 52
Аннотация

В статье обоснованы преимущества использования образовательного путешествия при изучении раздела «Информационные ресурсы сети Интернет» учебного предмета «Информатика» в IX классе. Проанализированы подходы, которые положены в основу обучения учащихся информатике: системный, деятельностный и компетентностный.
Особое внимание уделено формированию метапредметных компетенций, которые включают способность к использованию в учебной деятельности освоенных межпредметных понятий и универсальных учебных действий, самостоятельность планирования и осуществления учебной деятельности на основе личных приоритетов и организацию учебного сотрудничества с учащимися и педагогами. Данные компетенции понадобятся учащимся как в повседневной жизни, так и в будущей профессии.
Приведены задания для малых групп учащихся и круг вопросов для их решения, разработаны критерии успешности выполнения заданий, приведены примеры итогов работы групп.

47-56 76
Аннотация

В современном образовании дистанционное обучение может служить дополнительным средством для изучения и качественного усвоения учебного материала. В статье представлена техническая платформа Online Test Pad, а также детально рассмотрена возможность применения технологии дистанционного обучения с помощью этого многофункционального веб-сервиса. Уделено внимание данной технологии в рамках современного образовательного процесса. Учитель-предметник может как пользоваться технической платформой Online Test Pad в урочное время, так и привлекать учащихся к самостоятельному изучению, повторению материала дома или при подготовке к будущему уроку. В статье приведены примеры выполнения самостоятельных, контрольных и домашних работ в онлайн-режиме, что существенно сокращает время проверки заданий для учителя и в то же время даст возможность учащемуся сразу после выполнения работы узнать оценку за нее и проанализировать свои ошибки.

57-60 43
Аннотация

Статья посвящена начальному обучению программированию, способам и приемам работы с учениками младших классов. Описывается опыт работы с учащимися в среде программирования Kodu Game Lab. Предлагаются варианты проведения отдельных этапов занятий по изучению данной среды, реплики и вопросы учителя, разбираются некоторые возможные ошибки учащихся при освоении учебного материала. Показаны примеры рабочих областей среды, с которыми предлагается работать ученикам.
Проанализирована связь результатов обучения программированию с планируемыми результатами обучения в начальной школе, а именно, с формированием универсальных учебных действий. В частности, в статье рассматривается использование области подсказок в среде Kodu Game Lab на уроках информатики в начальной школе как один из способов активизации процесса формирования регулятивных УУД, в том числе таких действий, как контроль и саморегуляция.

61-63 49
Аннотация

В статье рассматриваются подходы к реализации курса информатики и выделяется особое место робототехники в современных программах обучения информатике. Отмечается важность раннего обучения основам механики, алгоритмизации и робототехники. Приведены основные характеристики авторской программы раннего обучения, выделено использование в ней механических головоломок. На примере нескольких заданий объясняются особенности и задачи механических головоломок в программе «Робототехника» для II—IV классов. Задачи механических головоломок используются как для закрепления материала, так и для активизации мыслительного процесса учащихся, что обусловливает их важность в изучении робототехнике. В статье приведены примеры заданий на коронные, канонические и ременные передачи, выполняемые с использованием образовательного набора LEGO WeDo 2.0.



ISSN 2221-1993 (Print)