Preview

Информатика в школе

Расширенный поиск
№ 3 (2025)
Скачать выпуск PDF

КОНКУРСЫ

7-18 20
Аннотация

В статье приводится обоснование перспективности использования интерактивной образовательной среды «Кулибин» для изучения алгоритмизации с использованием исполнителя Летающий дрон. Приведено описание нескольких авторских практических работ по созданию алгоритмов с линейной, разветвляющейся и циклической структурой, с использованием переменных, подпрограмм и массивов (списков) для данного исполнителя.
Методические разработки в виде практических работ и готовые авторские полигоны для практических работ будут полезны учителям информатики для проведения уроков в VIII—IX классах с использованием интерактивной образовательной среды «Кулибин».
Обучение основам алгоритмизации на базе данной методической разработки будет способствовать овладению учащимися навыками программирования, формированию видения сущности программирования, умения применять полученные знания для решения практических задач повседневной жизни.

36-44 16
Аннотация

Использование робототехнических платформ при обучении теме «Исполнители и алгоритмы. Алгоритмические конструкции» позволяет снизить остроту проблем, связанных с недостатком учебного времени и абстрактностью изучаемого материала. Разнообразие существующих робототехнических наборов делает актуальным разработку универсального подхода к конструированию учебных задач, не зависимых от конкретной платформы.
В статье предложен набор практических работ, задания которых могут быть адаптированы под различные робототехнические платформы без потери предметного содержания. Для примера показана реализация решений представленных задач для платформ LEGO Spike и VEX IQ.
Описанный в статье набор практических работ ориентирован не только на предметные, но и на метапредметные результаты учащихся, развитие алгоритмического мышления и базовых логических действий как составных частей познавательных универсальных учебных действий.

45-55 11
Аннотация

В статье представлен пример использования робототехнического конструктора на уроках информатики при изучении раздела «Алгоритмы и программирование» — учебный проект «Вычисление скорости колесного робота» с использованием конструктора LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3. Данная работа может быть предложена учащимся VII—IX классов как на уроке информатики, так и во внеурочной деятельности. В ходе реализации учебного проекта необходимо собрать колесного робота и составить программу для модуля управления EV3, которая должна выводить на экран время движения колесного робота и пройденный им путь, а также скорость робота.
Использование робототехнического конструктора при изучении алгоритмизации и программирования помогает повысить интерес обучающихся к написанию программ, позволяя «материально воплощать» программные алгоритмы, а также вовлечь школьников в процесс инженерно-технического творчества.

МЕТОДИЧЕСКАЯ КОПИЛКА

60-67 17
Аннотация

В статье аргументируется необходимость обучения учеников V класса созданию презентаций. Описывается интерактивное мероприятие по информатике, проводимое в форме игры-путешествия, на котором в игровой форме повторяются знания учащихся о разработке мультимедийных презентаций и формируются начальные умения создания собственного персонажа в презентации для его последующего использования в других презентациях. В качестве программного продукта на мероприятии используется приложение Microsoft PowerPoint. Показывается, что благодаря командной работе у школьников наряду со знаниевой компонентой формируются навыки сотрудничества, эмпатия, умение договариваться и находить выходы из конфликтных ситуаций. Каждый этап мероприятия сопровождается слайдами интерактивной презентации. По завершении мероприятия проводится рефлексия, на которой школьники оценивают, насколько хорошо у них сформировалось умение создавать собственных персонажей.

68-75 9
Аннотация

В федеральной рабочей программе по информатике для XI класса на углубленном уровне указано на необходимость изучения структуры данных «словарь». При формировании представлений школьников о новой структуре данных целесообразно использовать методы обучения, стимулирующие познавательную активность учащихся. К таким методам относятся создание проблемной ситуации и организация эвристической беседы по ее разрешению.
Для управления деятельностью учащихся при создании и разрешении проблемной ситуации удобно использовать последовательность взаимосвязанных заданий. Для создания проблемной ситуации при введении понятия «словарь» можно использовать задачу на построение частотного словаря, а для ее анализа предложить школьникам задания на выделение у знакомых структур данных характеристик, не позволяющих использовать эти структуры.
Задания для формирования представления о новой структуре данных должны включать упражнения на анализ примеров использования ассоциативных массивов для хранения информации различного рода, на усвоение понятий «ключ» и «значение», на освоение синтаксиса и семантики обращения к элементам словаря.
Упражнения на применение новой структуры данных для разрешения проблемной ситуации могут включать различные виды заданий для организации таких видов знаково-символической деятельности, как моделирование, схематизация и кодирование.

76-83 16
Аннотация

Сегодня игровые технологии занимают важное место в обучении информатике, превращая процесс обучения в увлекательное и интерактивное приключение. Интеграция игровых методов в учебный процесс не только делает обучение более эффективным, но и формирует у обучающихся полезные навыки, которые будут актуальны в будущем.
В статье рассмотрено, как игры влияют на процесс обучения, каковы преимущества их использования на уроках и во внеурочной деятельности по информатике по сравнению с традиционными методами, в чем польза их включения в учебный процесс как для учащихся, так и для учителей.
Приведены варианты использования игровых технологий на уроках информатики. Представлены примеры ролевых игр, осуществленных на разных этапах урока информатики. Рассмотрены возможности применения на уроках информатики квестов и настольных игр.
Подробно описана разработанная авторами совместно с учениками настольная электронная игра «Код игры».

84-90 10
Аннотация

Статья посвящена строкам в Python — одному из основных типов данных, используемых для хранения и обработки текстовых значений. Рассматриваются способы определения строк, их создание с помощью одинарных или двойных кавычек, а также примеры однострочных и многострочных строк.
Для лучшего понимания внутреннего представления строк в Python рассмотрено сравнение строк — базовая операция, которая используется для определения порядка, равенства или различия между двумя строками. Рассмотрены основные операторы сравнения строк в Python, такие как «= =» (равно), «!=» (не равно), «<» (меньше), «>» (больше), «<=» (меньше или равно) и «>=» (больше или равно). Обсуждаются особенности работы со строками и некоторые нюансы, которые следует учитывать при сравнении строк.
Статья будет полезна при изучении типа данных «строка» всем, кто стремится улучшить свое понимание строковых данных в Python.



Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2221-1993 (Print)