
Журнал «Информатика в школе»
Издается с 2002 года.
Журнал «Информатика в школе» зарегистрирован Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций 11 марта 2002 года (Свидетельство о регистрации ПИ № 77-12068 (Учредитель: ООО «Образование и Информатика»).
«Информатика в школе» — рецензируемый научно-практический журнал, освещающий широкий круг вопросов использования информационных технологий в образовании и методики преподавания информатики.
Научная концепция журнала предполагает обмен опытом, современными достижениями и результатами национальных и международных исследований в области методики преподавания информатики в школе, использования средств ИКТ в образовательном процессе.
К публикации в журнале приглашаются российские и зарубежные ученые, а также педагоги-практики, проводящие научные исследования и практическую работу в указанных выше областях.
В состав редакционной коллегии журнала входят 16 специалистов, представляющие ведущие научные центры России, среди них 1 академик РАО и 1 член-корреспондент РАН.
Журнал входит в Перечень ВАК (педагогические науки).
Тираж 2000 экземпляров, периодичность 10 выпусков в год.
Журнал распространяется по всей территории Российской Федерации и в странах СНГ. С 2006 года журнал внесен в реестр подписных изданий каталога «Роспечать»:
- 81407 — для физических лиц
- 81408 — для юридических лиц
Текущий выпуск
АКТУАЛЬНЫЕ ПРОБЛЕМЫ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ В СОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ 
Актуальной проблематикой для развития содержательного контента школьного образования по информатике и информационно-коммуникативным технологиям в настоящее время остается искусственный интеллект. Технологии искусственного интеллекта включены в школьную программу еще в 2021 году и уже изучаются почти в половине общеобразовательных школ России, а к концу 2024 года планируется, что вопросы искусственного интеллекта будут изучаться в большей части российских школ. При изучении данных вопросов школьники нередко демонстрируют повышенную мотивацию к материалу. В связи с этим цель данной статьи — поделиться с педагогической общественностью результатами анкетирования участников заключительного этапа Всероссийской олимпиады по искусственному интеллекту 2022 года относительно трендов искусственного интеллекта. Некоторые результаты в статье приведены в сравнении с ответами школьников аналогичного опроса 2021 года. Высказанные мнения школьников позволяют как выявить лакуны в современном школьном курсе информатики по данной проблематике, так и определить новые направления для развития содержания обучения, которые будут наиболее востребованы, по мнению современных школьников, в их будущих профессиях в контексте цифровой трансформации социума.
В статье продолжается начатое в журнале «Информатика в школе» № 5-2022 рассмотрение использования российской программы T-FLEX CAD для изучения трехмерного моделирования и прототипирования в предпрофессиональных инженерных классах — представлено применение указанной программы при выполнении индивидуального проекта.
Предлагаются практические работы по созданию модели и прототипа маски-респиратора. Результат выполнения работ является технической частью индивидуального проекта, который может быть реализован как учебный стартап. При реализации проекта как учебного стартапа рассматриваются правовые нормы, возможности финансирования и другие особенности реализации такого проекта для продолжения образования.
Материал будет полезен для учителей информатики и технологии, работающих в инженерных или информационно-технологических классах, при преподавании углубленного курса информатики или специализированного курса по трехмерному моделированию и прототипированию.
В современном школьном образовании актуализируется проблема обучения школьников технологии дополненной реальности и формирования у них соответствующих компонентов цифровой грамотности. Элективный курс «Реальный мир с элементами нереальности», нацеленный на формирование цифровой грамотности школьников в аспекте применения технологии дополненной реальности, включает следующие модули: «Теоретическая основа дополненной реальности», «Программные и технические средства дополненной реальности», «Браузеры дополненной реальности», «Разработка продукта дополненной реальности». Практическая работа с приложениями AR организована на основе применения технологии смешанного обучения «Смена рабочих зон». Проходя маршрут, обучающиеся знакомятся с функционалом приложений дополненной реальности следующих предметных областей: иностранный язык, биология, история, геометрия, изобразительное искусство. Создание продукта дополненной реальности (стереометрической фигуры) организовано с помощью проектной деятельности. Апробация элективного курса показала доступность учебного материала и высокий уровень познавательного интереса обучающихся к изучению технологии дополненной реальности.
Отдельные действия учащихся при решении задач по теме «Программирование» можно отнести к знаково-символической деятельности. При обучении программированию учителю необходимо обратить особое внимание на совмещение различных планов: действия с конкретными данными, знаково-символическое описание этих данных и структуры алгоритма, написание кода программы. Выделяют следующие виды знаково-символической деятельности: моделирование, схематизация, кодирование, замещение. Целесообразно на первых этапах обучения включать в процесс подготовки задания, в которых данные виды деятельности являются самостоятельными единицами, а не одним из шагов решения задачи по программированию. Деятельность моделирования реализуется с помощью упражнений на заполнение трассировочных таблиц. Для организации схематизации используются задания на вербальное описание алгоритма и построение блок-схем. Выделению замещаемого и заместителя способствуют задачи на установление соответствия между строками кода и их назначением. В статье приведены примеры заданий для организации указанных видов знаково-символической деятельности.
Время диктует особые требования к современному человеку: важно не только получить знания, но и научиться применять их в повседневной жизни, а также в измененных ситуациях.
Характерной особенностью, которая выделяет предмет «Информатика» из других дисциплин, является его прикладной характер: основную ценность имеют только те знания, которые находят применение на практике. Это утверждение положено в основу системы практико-ориентированного обучения.
В статье рассмотрены отличия практико-ориентированного задания от стандартного, выделены группы практико-ориентированных заданий. Приведены примеры авторских заданий практико-ориентированного характера по разным темам школьного курса информатики, составленных на основе традиционных заданий, а также рассмотрен фрагмент урока с практико-ориентированным содержанием.
В статье рассматривается один из инструментов практико-ориентированного обучения — компетентностно-ориентированные задания. Их использование на учебных занятиях способствует формированию у обучающихся определенных общих и профессиональных компетенций. Компетентностно-ориентированные задания имеют четкую структуру и выбираются в зависимости от учебной цели. Соответственно, их можно использовать на разных этапах занятия. В статье представлены примеры компетентностно-ориентированных заданий по дисциплине «Информатика». Для демонстрации возможностей применения таких заданий рассмотрены задания из разных разделов дисциплины: «Технологии создания и преобразования информационных объектов с помощью электронных таблиц», «Технологии создания и хранения объектов в базах данных», «Информационная деятельность человека». Описаны способы выбора профессиональной направленности заданий. В статье представлены задания с учетом профессиональной деятельности для обучающихся по специальности «Издательское дело».
В статье рассматривается авторская методика преподавания темы «Управление» курса информатики основного общего образования на основе среды Tinkercad. Выделяется место данной темы в рабочей программе основного общего образования по предмету «Информатика». Описаны основные преимущества использования среды Tinkercad. Рассмотрены два варианта обучения по данной теме в зависимости от наличия робототехнического оборудования в школе. Для каждого варианта приведено тематическое планирование, выделены основные особенности проведения уроков. Рассмотрены виды деятельности учителя и обучающихся на каждом этапе уроков темы. Для всех занятий предложены проекты, в каждом из которых рассмотрены этапы прототипирования и программирования. Предложенные проекты имеют различную сложность, в то же время они взаимосвязаны, что позволяет выстроить целостную методику изучения темы. Все проекты направлены на формирование у обучающихся предметных и метапредметных результатов по каждому подразделу темы «Управление». Приведены источники, в которых код проектов доступен для загрузки в личные кабинеты обучающихся на платформе Tinkercad.
В статье рассматриваются вопросы, связанные с изучением в курсе информатики языка программирования Python и улучшением понимания обучающимися такой структуры языка программирования, как массив или список. Для достижения этой цели используется один содержательный пример — моделирование в текстовом интерфейсе работы табло электронных часов. Сначала разрабатываются шаблоны цифр для представления их на табло, при этом можно проработать темы, связанные с изучением матриц или списков строк. Далее поставленная задача реализуется средствами языка программирования Python, при этом для создания и обработки вывода цифр используются функции. Также приводятся идеи аналогичных задач. Статья может быть полезна учителям информатики, студентам педагогических вузов и всем изучающим программирование на языке Python.
Одним из способов эффективного обучения информатике в начальной школе является обеспечение занимательного характера обучения. К занимательным заданиям можно отнести задачи на игровые стратегии, позволяющие младшим школьникам учиться осуществлять поиск выигрышной стратегии при игре с фишками, в шашки, домино, математическое лото и т. п. Целью данной статьи является описание особенностей обучения младших школьников решению задач на определение выигрышной стратегии аналитическим способом. В статье рассматриваются основные понятия теории игр, необходимые для решения задач на определение выигрышной стратегии на уровне начального общего образования: определение математических игр, их правила, понятия выигрышной стратегии и правильной игры. Приводятся способы решения игр с симметричной выигрышной стратегией и с выигрышной стратегией дополнения до числа, описание выигрышных стратегий и пример составления алгоритма для одной из рассмотренных задач. Сделан вывод о том, что умение определять выигрышную стратегию можно отнести к метапредметным умениям.
ТОЧКА ЗРЕНИЯ 
В современных условиях постоянно расширяющееся использование информационных технологий, острая потребность в ИТ-специалистах высокого уровня, определяющих как развитие промышленного и интеллектуального потенциала страны, так и ее безопасность, а подчас и само существование России как независимого государства, актуализируют проблематику обучения программированию в школе, в том числе введения в школьную программу самостоятельного предмета «Программирование». Проведенное исследование показывает, что рамки школьного предмета «Информатика» становятся слишком тесными для формирования базовой подготовки и профессиональной ориентации школьников в области алгоритмизации и программирования, назрела необходимость изучения школьниками программирования как отдельной дисциплины. Но встает вопрос выбора языка программирования для изучения в школьном курсе. Сравнение языков программирования, которые сегодня наиболее распространены в преподавании школьной информатики, в частности Python и Pascal, позволяет определить их достоинства и недостатки при изучении в школе в качестве первого языка программирования и сделать вывод о том, что предпочтение следует отдать языку Pascal, так как Python не позволяет в достаточной степени сформировать у учащихся уверенных компетенций в области программирования, знаний основополагающих элементов программирования.
СРЕДСТВА ИКТ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ 
В статье рассматриваются возможности учебных квадрокоптеров Tello и их применение на занятиях по программированию на языке Python. Приводятся темы модулей, которые рекомендуется изучать с использованием квадрокоптеров. При описании модулей разбираются основные понятия языка программирования Python, особенности его использования совместно с квадрокоптерами DJI Tello, техника безопасности при работе с квадрокоптером, его устройство. Даны понятия алгоритма, его свойства, основные виды алгоритмов. Акцент сделан на линейном алгоритме, приведены примеры реализации линейных алгоритмов для автономного полета, примеры программ для получения информации с бортовых датчиков. Рассмотрены возможные примеры заданий, которые можно предложить учащимся при изучении каждого модуля. Статья рассчитана на учителей информатики, студентов педвузов, педагогов дополнительного образования.
ЗАДАЧИ 
В данной статье на примере решения нескольких задач проиллюстрирована методика изучения темы «Максимальная неубывающая подпоследовательность» при подготовке школьников к олимпиадам по информатике. Изучение основано на последовательном решении усложняющихся задач. Для каждой задачи приводятся следующие материалы: условие задачи, идея решения, решение на языке программирования Pascal. Технической основой для изучения темы и решения задач является разработанная под управлением автора инструментальная система дистанционного обучения (http://dl.gsu.by), которая позволяет: предложить ученику условие задачи; отправить решение на проверку; получить от системы вердикт — правильное или неправильное решение; для неправильных решений указывается номер теста, на котором решение не прошло. Ученик может взять тест (входные и выходные данные), на котором не прошло его решение, разобраться, в чем ошибка в его программе, исправить ее и послать решение повторно. Кроме того, для каждой задачи в системе есть ссылка по ней на тему в форуме, где можно задать вопрос по решению этой задачи и/или почитать ответ, если вопросы уже задавались ранее.