Preview

Информатика в школе

Расширенный поиск

ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ИЗУЧЕНИИ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ: УРОК-КВЕСТ

Полный текст:

Аннотация

В работе рассматривается вопрос применения игровых технологий в учебном процессе. Приведен пример урока-квеста у студентов колледжа, обучающихся по специальности «Программирование в компьютерных системах».

Об авторе

А. С. Бахарева
Уральский технологический колледж - филиал Национального исследовательского ядерного университета «МИФИ»
Россия


Список литературы

1. Бахарева А. С. Программировать - это весело: необычный урок у «программистов» // Официальный сайт УрТК НИЯУ МИФИ. http://urtk-mephi.ru/news.php?id=360

2. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образованная мысль. 2014. Т. 6. № 6. Ч. 2. https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-obrazovanii

3. Василенко А. В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии // Международный педагогический журнал «Предметник». 2016. https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69

4. Каравка А. А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определенными компетенциями // Интернет-журнал «Мир науки». 2015. Вып. 3. http://mir-nauki.com/PDF/45PDMN315.pdf


Рецензия

Для цитирования:


Бахарева А.С. ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ИЗУЧЕНИИ ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ: УРОК-КВЕСТ. Информатика в школе. 2018;(3):2-5.

Просмотров: 109


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2221-1993 (Print)