Preview

Информатика в школе

Расширенный поиск

Использование сюжетных задач при обучении программированию на Python

https://doi.org/10.32517/2221-1993-2023-22-1-7-12

Аннотация

В статье рассматривается проблема повышения внутренней мотивации школьников при изучении программирования. К традиционным приемам, способствующим повышению мотивации, можно отнести апелляцию к жизненному опыту учащихся, создание проблемной ситуации, решение сюжетных задач, моделирование в учебном процессе реальных событий (ролевые игры). Одним из требований, предъявляемых к задачам с прикладным содержанием, является соответствие фабулы возрастным особенностям учащихся. Выполнение этого требования будет возможным, если ситуация, описанная в фабуле задачи, социально значима для подростков, учитывает их интересы и современные тенденции подростковой коммуникации. В статье приведены примеры сюжетных задач, использование которых целесообразно при обучении программированию учащихся основной школы. Указанные задачи позволяют познакомить учащихся со структурами данных «список» и «словарь», с генератором псевдослучайных чисел и с созданием собственных модулей на Python.

Об авторе

К. И. Кольцова
Парфеньевская средняя общеобразовательная школа; Ярославский государственный педагогический университет им. К. Д. Ушинского
Россия

Кольцова Ксения Игоревна, учитель физики, Парфеньевская средняя общеобразовательная школа; магистрант кафедры теории и методики обучения информатике, физико-математический факультет, Ярославский государственный педагогический университет им. к. д. Ушинского

157270, Костромская область, с. Парфеньево, ул. Маркова, д. 17

150000, г. Ярославль, ул. Республиканская, д. 108/1



Список литературы

1. Босова Л. Л. О новых подходах к изучению школьной информатики в условиях цифровой трансформации общества //Информатика в школе. 2022. No 4. С. 5–14. EDN: DKRLZV. DOI: 10.32517/2221-1993-2022-21-4-5-14

2. Годфруа Ж. Что такое психология. М.: Мир, 1992. 496 с.

3. Головин С. Ю. Словарь практического психолога. Минск: Харвест, 1998. 800 с.

4. Гэддис Т. Начинаем программировать на Python. 4-е изд.: пер. с англ. СПб.: БХВ-Петербург, 2019. 768 с.

5. Егупова М. В. Об основных требованиях, предъявляемых к задачам с прикладным содержанием в курсе школьной математики // Наука и школа. 2007. No 3. С. 33–36. EDN: NCRWMD.

6. Ильин Е. П. Мотивация и мотивы. СПб.: Питер, 2002. 512 с.

7. Немов Р. С. Общая психология. М.: Юрайт, 2016. 262 c.

8. Патрахина Т. Н., Романчук К. П. Сущность и содержание понятия «мотивация» в системе управления // Молодой ученый. 2015. No 7. С. 461–464. EDN: TPPMAD.

9. Платонов К. К. Занимательная психология. М.: Молодая гвардия, 1986. 224 с.

10. Профессиональный стандарт «Педагог (педагогическая деятельность в сфере начального общего, основного общего, среднего общего образования) (учитель)» (проект подготовлен Минтрудом России 31.01.2022). https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/56809182/

11. Федеральный закон от 29 декабря 2012 года No 273-ФЗ (ред. от 29.07.2017) «Об образовании в Российской Федерации». http://www.consultant.ru/document/cons_doc_law_140174/

12. Фридман Л. М. Сюжетные задачи по математике. История, теория, методика: учебное пособие для учителей и студентов педвузов и колледжей. М.: Школьная пресса, 2002. 204 с.


Рецензия

Для цитирования:


Кольцова К.И. Использование сюжетных задач при обучении программированию на Python. Информатика в школе. 2023;(1):7-12. https://doi.org/10.32517/2221-1993-2023-22-1-7-12

For citation:


Koltsova K.I. Using plot tasks when teaching Python programming. Informatics in school. 2023;(1):7-12. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/2221-1993-2023-22-1-7-12

Просмотров: 522


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2221-1993 (Print)