ORGANIZATION OF QUEST FOR FAMILIARIZATION OF STUDENTS WITH INNOVATIVE EQUIPMENT
https://doi.org/10.32517/2221-1993-2019-18-2-13-17
Abstract
The article presents the results of the project work of the team of authors to create a quest for technology/informatics. During the quest students, engaging in interaction and playing, get acquainted with innovative equipment. This is a consecutive (linear) quest: after completing one task, the students receive the next one, and so on until they have completed all the tasks. Doing the tasks students get acquainted with the 3D printer, laser engraving machine, robot, QR coding technology and other technologies and equipment. The principles and features of the development of quests are described in the article. Methods of organizing the quest and the developed programs and resources will be interesting and useful to teachers of informatics and technology, methodologists, specialists of additional education.
Keywords
About the Authors
S. S. KhapaevaRussian Federation
R. A. Ganin
Russian Federation
O. A. Pyshkina
Russian Federation
K. A. Suntsov
Russian Federation
References
1. Анисимова Л. Н. О педагогических инновациях в подготовке будущего учителя технологии в вузе // Актуальные вопросы технологического образования в образовательных учреждениях Московской области: Сборник материалов IV региональной научно-практической конференции (г. Москва, 6 октября 2016 года). М.: ООО «Диона», 2017. С. 10–14.
2. Белозёрова Т. И., Прахова С. В., Бойкова Т. Е. Квест в образовательном процессе // Современные тенденции развития науки и технологий. 2016. № 2-7. С. 9–12.
3. Бордонская Л. А., Ладыгина И. В. Ценностный потенциал веб-квеста и обучение информатике // Человек и его ценности в современном мире: Материалы IX Международной научно-практической конференции (г. Чита, 15–16 ноября 2017 года). Чита: Забайкальский государственный университет, 2017. С. 28–37.
4. Гайдарлы Т. Д. Образовательная технология «Квест» как одна из деятельностных форм работы с молодыми педагогами // Проблемы и перспективы развития образования в России: Сборник материалов XLVI Всероссийской научно-практической конференции (г. Новосибирск, 20 января — 9 февраля 2017 года). Новосибирск: ООО «ЦРНС», 2017. С. 29–34.
5. Ганина Н. В., Казакова В. В. Образовательный Web-квест «Пешком в прошлое» // Молодой ученый. 2017. № 22 (156). С. 156–159.
6. Глизбург В. И., Самойлова Е. С. Образовательный квест как средство формирования информационной культуры // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2016. № 3. С. 85–91.
7. Жакун В. В. Квест как новый формат внеклассного отдыха подростков в туристской отрасли Севастополя // Проблемы и перспективы развития туризма в Южном федеральном округе: сборник научных трудов. Симферополь: Изд-во Типография «Ариал», 2016. С. 352–355.
8. Корзникова Т. П., Просоедова Н. В., Степанова М. М. Квест-игра как эффективная форма организации образовательной деятельности дошкольника // Известия Воронежского государственного педагогического университета. 2016. № 3 (272). С. 21–24.
9. Лысова О. В., Лысова А. И., Батухтин И. Ю. Квест-технологии как способ повышения мотивации изучения филологических дисциплин // Альманах мировой науки. 2016. № 9-1 (12). С. 133–134.
10. Монахова Г. А., Монахов Н. В. Игрофикация процесса повышения квалификации учителей информатики // Конференциум АСОУ: сборник научных трудов и материалов научно-практических конференций. 2017. № 1. С. 574–582.
11. Осяк С. А., Султанбекова С. С., Захарова Т. В., Яковлева Е. Н., Лобанова О. Б., Плеханова Е. М. Образовательный квест — современная интерактивная технология // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 1-2. С. 157.
12. Хаулин А. Н. К вопросу о развитии технологического образования в современной школе в условиях стратегии научно-технологического развития РФ // Технолого-экономическое образование: достижения, инновации, перспективы: Межвузовский сборник статей XVII Всероссийской научно-практической конференции с международным участием (г. Тула, 14–17 февраля 2017 года). Тула: ТГПУ им. Л. Н. Толстого, 2017. С. 165–167.
13. Bian Wu, Alf Inge Wang.A guideline for game development-based learning: a literature review // International Journal of Computer Games Technology. Vol. 2012, Article ID 103710. https://doi.org/10.1155/2012/103710
14. Devonshire I. M., Davis J., Fairweather S., Highfield L., Thaker C., Walsh A., Wilson R., Hathway G. J. Risk-based learning games improve long-term retention of information among school pupils // PLoS ONE. 2014. July 29. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0103640
15. Fasli M., Michalakopoulos M.Learning through game-like simulations // Innovation in Teaching and Learning in Information and Computer Sciences. 2006. Vol. 5. Is. 2. P. 1–11. DOI: 10.11120/ital.2006.05020005
16. Khapaeva S. S., Genci J. Educational technologies for the effective implementation of engineering education // ICETA 2016 — 14th IEEE International Conference on Emerging eLearning Technologies and Applications. 2016. P. 165–170.
Review
For citations:
Khapaeva S.S., Ganin R.A., Pyshkina O.A., Suntsov K.A. ORGANIZATION OF QUEST FOR FAMILIARIZATION OF STUDENTS WITH INNOVATIVE EQUIPMENT. Informatics in school. 2019;(2):13-17. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/2221-1993-2019-18-2-13-17