Preview

Информатика в школе

Расширенный поиск
Доступ открыт Открытый доступ  Доступ закрыт Только для подписчиков

Применение веб-тренажера по обучению CSS-анимации в рамках внеурочной деятельности

https://doi.org/10.32517/2221-1993-2021-20-5-49-54

Полный текст:

Аннотация

Статья посвящена вопросам обучения учащихся старших классов CSS-анимации (англ. Cascading Style Sheets — каскадные таблицы стилей) в рамках внеурочной деятельности с использованием метода геймификации. Рассмотрены актуальные проблемы преподавания веб-программирования в школе, выделены его основные компоненты: верстка HTML-страниц, программирование на клиентской и сер-верной сторонах. Представлен анализ существующих сервисов и онлайн-игр для обучения веб-верстке. В результате анализа трафика исследуемых сервисов был выявлен повышенный интерес пользователей интернета к веб-тренажерам, реализованным с использованием принципов геймификации. Однако на сегодняшний день имеется ограниченное количество подобных сервисов, кроме того, многие темы веб-программирования и верстки остаются до сих пор нереализованными с помощью подобных веб-тренажеров.

В  статье  описан  реализованный  проект  разработки  веб-тренажера  по  изучению  основных  свойств  CSS-анимации.  При  проектировании  веб-тренажера  были  рассмотрены  требования  к реализации  игровой  механики  и динамики,  которые  позволили  сделать образовательный  процесс  динамичным,  увлекательным  и наглядным.  В статье  описаны  ключевые  особенности  веб-тренажера,  его функциональные требования, приводится обоснование выбора тематики и дизайна веб-тренажера, рассмотрен алгоритм его работы.

Перечислены темы, которые изучаются в результате прохождения заданий веб-тренажера. Описаны риски, связанные с внедрением веб-тренажера в образовательный процесс.

Авторами проведен эксперимент на базе учреждения дополнительного образования «Школа программирования KiberOne» среди учащихся десятых классов, результаты эксперимента показали эффективность использования разработанного веб-тренажера при обу-чении CSS-анимации.

Об авторах

Е. В. Карманова
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова
Россия

Карманова Екатерина Владимировна, канд. пед. наук, доцент, доцент кафедры бизнес-информатики и информационных технологий

455000,  г. Магнитогорск, пр-т Ленина, д. 38



О. В. Безбородова
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова
Россия

Безбородова Олеся Васильевна, студентка 5-го курса кафедры бизнес-информатики и информационных технологий

 455000,  г. Магнитогорск, пр-т Ленина, д. 38



Список литературы

1. Бахметьева И. А., Яйлаева Р. Н.Игрофикация в образовании // Colloquium-journal. 2019. № 21-3 (45). С. 10–12.

2. Борисов Н. А., Харюнин А. С.Использование геймификации при обучении школьников основам программирования // Образовательные технологии и общество. 2018. № 1. С. 469–476.

3. Гаврилова И. В.Геймификация как средство повышения эффективности онлайн-курсов // Образование и проблемы развития общества. 2018. № 1 (5). С. 14–23.

4. Дединский И. Р.Аналитический подход к довузовскому преподаванию программирования // Сайт методики довузовского обучения программированию и проектной деятельности в информатике. 2011. http://ded32.net.ru/news/2011-04-03-58

5. Думиньш А. А., Зайцева Л. В.Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки // Образовательные технологии и общество. 2012. № 3 (15). С. 534–544.

6. Заславский И. М.Педагогические аспекты геймификации школьного образования: что нужно знать современному учителю о дидактической игре // Известия Тульского государственного университета. 2019. № 2. С. 50–56.

7. Исупова Н. И., Суворова Т. Н.Геймификация учебного процесса с использованием технологии «перевернутый класс» // Перспективы науки и образования. 2019. № 5 (41). С. 412–427.

8. Карманова Е. В., Старков А. Н., Викулина В. В.Возможности применения технологии геймификации при реализации электронного обучения в вузе // Перспективы науки и образования. 2019. № 4 (40). С. 462–472. DOI: 10.32744.2019.4.35

9. Коваль Н. Н.Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика. 2016. № 2 (12). С. 25–29.

10. Локалов В. А., Миронов А. С.Развитие абстрактного мышления школьников в процессе обучения основам программирования // Общество: социология, психология, педагогика. 2020. № 1. С. 82–88.

11. Минкин А. В., Старостин В. А. Использование онлайн-игр при изучении программирования // Интернет журнал «Мир науки». 2018. № 4. https://mir-nauki.com/PDF/62PDMN418.pdf

12. Мосалев П. М., Седаева А. С.Обучение программированию в игровой форме // Вестник Московского государственного университета печати. 2016. № 4. С. 11–16.

13. Педагогов научат использовать элементы игр в дистанционном обучении // Тюменская линия. 15.07.2020. https://t-l.ru/286621.html

14. Путин поручил установить приоритет математики и информатики в школах // Коммерсантъ. 04.01.2021. https://www.kommersant.ru/doc/4638730

15. Романов П. Ю., Ратц А. Э.Развитие творческих способностей обучающихся с использованием дидактических игр // Актуальные проблемы современной науки, техники и образования. 2016. Т. 2. С. 322–325.

16. Тамарская Н. В.Геймификация образования для поколения Z // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота: психолого-педагогические науки. 2018. № 4 (46). С. 27–29.

17. Цыплакова Е. О. Геймификация — мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. 2016. № 3 (17). С. 82–108.

18. Черноусов И. Игры с разумом. Как геймификация используется в образовании // Российская газета. 17.11.2020. https://rg.ru/2020/11/17/kak-gejmifikaciia-ispolzuetsia-vobrazovanii.html

19. Шабалина О. А., Давтян А. Г., Катаев А. В., Алимов А. А. Адаптивные обучающие игры как тренд развития обучающего ПО // ИТНОУ: информационные технологии в науке, образовании и управлении. 2018. № 4. С. 11–16.

20. Cheng Meng-Tzu, Rosenheck L., Lin Chen-Yen, Klopfer E. Analyzing gameplay data to inform feedback loops in The Radix Endeavor // Computers & Education. 2017. No. 111. P. 60–73. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131517300702

21. Gomes L. M., Martins F., Guerra H. Teaching web programming using the MEAN stack // Auer M., Hortsch H., Sethakul P. (eds) The Impact of the 4th Industrial Revolution on Engineering Education. ICL 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing. 2020. Vol. 1135. Springer, Cham. DOI: 10.1007/978-3-030-40271-6_26

22. Hossein-Mohand H., Trujillo-Torres J.M., GómezGarcía M., Hossein-Mohand H., Campos-Soto A. Analysis of the use and integration of the flipped learning model, project-based learning, and gamification methodologies by secondary school mathematics teachers // Sustainability. 2021. No. 13 (5). DOI: 10.3390/su13052606

23. Kenwrigh B. Interactive web-based programming through game-based methodologies. Paper presented at the ACM SIGGRAPH 2020 Educator’s Forum, SIGGRAPH 2020. DOI: 10.1145/3388530.3407243


Для цитирования:


Карманова Е.В., Безбородова О.В. Применение веб-тренажера по обучению CSS-анимации в рамках внеурочной деятельности. Информатика в школе. 2021;(5):49-54. https://doi.org/10.32517/2221-1993-2021-20-5-49-54

For citation:


Karmanova E.V., Bezborodova O.V. Studing the css animation with websimulator in extracurricuLar activities. Informatics in school. 2021;(5):49-54. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/2221-1993-2021-20-5-49-54

Просмотров: 58


ISSN 2221-1993 (Print)