Обучение школьников программированию с помощью виртуальных миров
https://doi.org/10.32517/2221-1993-2021-20-3-45-49
Аннотация
В статье раскрывается понятие «виртуальный мир», дается классификация виртуальных миров, описывается использование этих миров в жизнедеятельности человека. Рассматриваются значение применения виртуальных миров в современном образовании, возможность использования геймификации с применением дидактических компьютерных игр в обучении учеников основной школы, способы обучения программированию учащихся основной школы с помощью виртуальных миров и робототехнических конструкторов. Описываются требования к интерактивным обучающим виртуальным мирам. Рассматривается применение для обучения алгоритмизации таких сред, как Minecraft: Education Edition; среда программирования RobotC, используемая для программирования робототехнических конструкторов VEX; LEGO Digital Designer. При очном обучении виртуальные миры дополняют традиционные технологии преподавания и улучшают восприятие теоретического материала. В дистанционном формате обучения виртуальные миры могут заменить целую лабораторию и предоставить учащимся практический опыт без реального проведения эксперимента. Кроме того, школьники могут учиться самостоятельно, что также облегчает процесс обучения.
Об авторе
А. В. ФилиповРоссия
Филипов Андрей Викторович, начальник отдела разработки цифровых решений.
117303, Москва, ул. керченская, д. 1а, корп. 1
Список литературы
1. Виртуальные миры // VEX Robotics. http://vex.examentechnolab.ru/vexiq/virtualnye_miry
2. Каратузов А. В. Интерактивные средства обучения в образовательном процессе // Ярославский педагогический вестник. 2009. № 3. С. 61–64.
3. Савченков Ю. И., Солдатова О. Г., Шилов С. Н. Возрастная физиология. Физиологические особенности детей и подростков: учебное пособие для студентов педагогических вузов. М.: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС, 2013. 143 с.
4. Степин В. С., Васюков В. Л., Акчурин И. А., Кузнецов М. М., Дрейфус Х. Л. Виртуалистика. Экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. 384 с.
5. Суворова Н. И. Интерактивное обучение: новые подходы // Учитель. 2000. № 1. С. 25–27.
6. Тихобаев А. Г. Интерактивные компьютерные технологии обучения // Вестник ТГПУ. 2012. № 8. С. 81–84.
7. Уваров А. Ю., Ван С., Кан Ц., Су Х., Цао П., Цзян С., Чжан Ю., Чжу С. Проблемы и перспективы цифровой трансформации образования в России и Китае // Цифровая трансформация образования и искусственный интеллект. Материалы II российско-китайской конференции исследователей образования (г. Москва, 26–27 сентября 2019 года). М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2019. С. 15–32.
8. Федеральные государственные образовательные стандарты. https://fgos.ru/
9. Что такое Mineraft: Education Edition // Minecraft: Education Edition. https://education.minecraft.net/ru-ru
10. Jacka L. Using virtual worlds in educational settings: Making learning real. London: Routledge, 2018. 114 p.
11. LEGO Digital Designer // Home — LEGO. com US. https://www.lego.com/en-us/ldd
12. Miller C. T. Games: Purpose and potential in education. Boston: Springer, 2009. 259 p.
Рецензия
Для цитирования:
Филипов А.В. Обучение школьников программированию с помощью виртуальных миров. Информатика в школе. 2021;(3):45-49. https://doi.org/10.32517/2221-1993-2021-20-3-45-49
For citation:
Filipov A.V. TEACHING SCHOOLCHILDREN IN PROGRAMMING USING VIRTUAL WORLDS. Informatics in school. 2021;(3):45-49. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/2221-1993-2021-20-3-45-49