<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">infoschool</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Информатика в школе</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Informatics in school</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2221-1993</issn><publisher><publisher-name>Publishing House Education and Informatics</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.32517/2221-1993-2023-22-4-20-33</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">infoschool-724</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>УРОКИ ИНФОРМАТИКИ</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Использование элементов геймификации при  изучении темы «Разработка веб-сайта  на  языке  гипертекстовой разметки HTML» во  внеурочной деятельности по информатике</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>The use of gamification elements in the study of the theme "developing a website in html" in extracurricular activities in informatics</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Курганова</surname><given-names>Н. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kurganova</surname><given-names>N. A.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Курганова Наталья Александровна, канд. пед. наук, доцент кафедры прикладной информатики и  математики, директорТехнопарка универсальных педагогических компетенций</p><p>644099, г. Омск, наб. Тухачевского, д. 14</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Omsk</p></bio><email xlink:type="simple">kurganovana@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Омский государственный педагогический университет</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Omsk State Pedagogical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2023</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>06</day><month>10</month><year>2023</year></pub-date><volume>0</volume><issue>4</issue><fpage>20</fpage><lpage>33</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Курганова Н.А., 2023</copyright-statement><copyright-year>2023</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Курганова Н.А.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Kurganova N.A.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://school.infojournal.ru/jour/article/view/724">https://school.infojournal.ru/jour/article/view/724</self-uri><abstract><p>В статье рассматривается пример занятия по теме «Разработка веб-сайта на языке гипертекстовой разметки HTML» с использованием элементов геймификации. Выделяются такие элементы геймификации, как баллы, символы, таблица рейтинга, события, поощрения (награды). Приведен пример использования на организационном этапе и этапе рефлексии отечественного онлайн-сервиса Picnote, позволяющего фиксировать и в последующем анализировать эмоциональное состояние учащихся и их настрой на занятие. Разделение на команды происходит при помощи онлайн-сервиса «Колесо фортуны», в статье рассматривается технология использования данного сервиса. На этапе актуализации знаний игровые моменты на занятии создаются при помощи такого цифрового инструмента, как платформа Joyteka. В статье обосновываются преимущества использования платформы Joyteka в образовательном процессе. На занятии проводятся две игры: «Термины» и «Квест», разработанные педагогом для данного занятия на платформе Joyteka. Приводятся примеры купонов для поощрения учеников на занятии. В статье демонстрируется пошаговое прохождение квест-комнаты с примерами заданий и ответами. На этапе обобщения и систематизации учащимся предлагается почувствовать себя в роли разработчиков и создать веб-сайт для фирмы, занимающейся космическим туризмом. Для проведения занятия разработаны дополнительные материалы.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article discusses an example of a lesson on the theme "Developing a website in HTML" using gamification elements. Gamification elements such as points, symbols, ranking tables, events, incentives (awards) are highlighted. An example of the use of the domestic online service Picnote at the organizational stage and the stage of reflection is given. This service allows you to record and subsequently analyze the emotional state of students and their mood for the lesson. The division into teams occurs using the online service "Wheel of Fortune"; the article discusses the technology for using this service. At the stage of updating knowledge, game moments in the lesson are created using a digital tool such as the Joyteka platform. The article substantiates the advantages of using the Joyteka platform in the educational process. The lesson includes two games: "Terms" and "Quest", developed by the teacher for this lesson on the Joyteka platform. Examples of coupons to encourage students in class are provided. The article demonstrates a step-by-step walkthrough of the quest room with example tasks and answers. At the stage of generalization and systematization, students are invited to feel like developers and create a website for a company engaged in space tourism. Additional materials have been developed for the lesson.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>геймификация</kwd><kwd>Picnote</kwd><kwd>Joyteka</kwd><kwd>квест</kwd><kwd>рейтинг</kwd><kwd>игра</kwd><kwd>символы</kwd><kwd>награды</kwd><kwd>веб-сайт</kwd><kwd>HTML</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification</kwd><kwd>Picnote</kwd><kwd>Joyteka</kwd><kwd>quest</kwd><kwd>rating</kwd><kwd>game</kwd><kwd>symbols</kwd><kwd>rewards</kwd><kwd>website</kwd><kwd>HTML</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Асташова Н. А., Бондырева С. К., Попова О. С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 11–45. EDN: PAQLLM. DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-15-49.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Асташова Н. А., Бондырева С. К., Попова О. С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 11–45. EDN: PAQLLM. DOI: 10.17853/1994-5639-2023-1-15-49.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Белоконова С. С. Использование веб-сервисов геймификации для организации обучения на уроках информатики // Информатика в школе. 2020. № 7. С. 30–37. EDN: YEOQNZ. DOI: 10.32517/2221-1993-2020-19-7-30-37.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Белоконова С. С. Использование веб-сервисов геймификации для организации обучения на уроках информатики // Информатика в школе. 2020. № 7. С. 30–37. EDN: YEOQNZ. DOI: 10.32517/2221-1993-2020-19-7-30-37.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Геймификация знаний, или Как использовать игровые механики на уроке физики // Блог Сферума для учителей. 22.11.2022. https://prof-sferum.ru/games_for_education</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Геймификация знаний, или Как использовать игровые механики на уроке физики // Блог Сферума для учителей. 22.11.2022. https://prof-sferum.ru/games_for_education</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Евдокимова В. Е., Кириллова О. А., Жданова Е. А. Возможности сервисов для создания интерактивных учебных материалов // Научное обозрение. Педагогические науки. 2022. № 6. С. 10–15. EDN: DOHWLV. DOI: 10.17513/srps.2452.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Евдокимова В. Е., Кириллова О. А., Жданова Е. А. Возможности сервисов для создания интерактивных учебных материалов // Научное обозрение. Педагогические науки. 2022. № 6. С. 10–15. EDN: DOHWLV. DOI: 10.17513/srps.2452.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Карманова Е. В., Шелеметьева В. А. Тяжелая и легкая геймификация при обучении: что выбрать? // Информатика и образование. 2020. Т. 35. № 1. С. 20–27. EDN: VTQKJS. DOI 10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Карманова Е. В., Шелеметьева В. А. Тяжелая и легкая геймификация при обучении: что выбрать? // Информатика и образование. 2020. Т. 35. № 1. С. 20–27. EDN: VTQKJS. DOI 10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Пахомова Т. Е. Использование элементов геймификации в образовательном процессе // Информатика в школе. 2015. № 4. С. 17–23. EDN: TXKOYT.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Пахомова Т. Е. Использование элементов геймификации в образовательном процессе // Информатика в школе. 2015. № 4. С. 17–23. EDN: TXKOYT.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Семенова И. В. Геймификация при обучении информатике в 7–8 классах школы на основе платформы Joyteka // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий: Межвузовский сборник научных работ. Екатеринбург: Уральский государственный педагогический университет, 2022. С. 388–394. EDN: LZRKRZ.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Семенова И. В. Геймификация при обучении информатике в 7–8 классах школы на основе платформы Joyteka // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий: Межвузовский сборник научных работ. Екатеринбург: Уральский государственный педагогический университет, 2022. С. 388–394. EDN: LZRKRZ.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Смирнова П. В. Технологии геймификации: обзор научных публикаций // Альманах научных работ молодых ученых Университета ИТМО: XLVIII научная и учебно-методическая конференция Университета ИТМО (Санкт-Петербург, 29 января — 01 февраля 2019 года). Т. 3. СПб.: Университет ИТМО, 2019. С. 189–191. EDN: DVWEBX.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Смирнова П. В. Технологии геймификации: обзор научных публикаций // Альманах научных работ молодых ученых Университета ИТМО: XLVIII научная и учебно-методическая конференция Университета ИТМО (Санкт-Петербург, 29 января — 01 февраля 2019 года). Т. 3. СПб.: Университет ИТМО, 2019. С. 189–191. EDN: DVWEBX.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Тот еще квест! Как платформа Joyteka помогает учителям проводить незабываемые уроки // Блог Сферума для учителей. 29.09.2022. https://prof-sferum.ru/sferum_joyteka_kvizy_na_urokah</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Тот еще квест! Как платформа Joyteka помогает учителям проводить незабываемые уроки // Блог Сферума для учителей. 29.09.2022. https://prof-sferum.ru/sferum_joyteka_kvizy_na_urokah</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Фирер А. В., Мелешко Е. А., Сидоров В. В., Черепанов М. Д. Приемы геймификации при изучении курса информатики в 7–9 классах // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 5. С. 42. EDN: FFPPWA. DOI: 10.17513/spno.31154.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Фирер А. В., Мелешко Е. А., Сидоров В. В., Черепанов М. Д. Приемы геймификации при изучении курса информатики в 7–9 классах // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 5. С. 42. EDN: FFPPWA. DOI: 10.17513/spno.31154.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
