<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">infoschool</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Информатика в школе</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Informatics in school</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2221-1993</issn><publisher><publisher-name>Publishing House Education and Informatics</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.32517/2221-1993-2022-21-3-36-48</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">infoschool-636</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>КОНКУРСЫ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>CONTESTS</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Игры-ходилки для изучения блок-схем</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Board games for the study of flow charts</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Плаксин</surname><given-names>М. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Plaksin</surname><given-names>M. A.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Плаксин Михаил Александрович, канд. физ.-мат. наук; доцент кафедры информационных технологий в бизнесе; доцент кафедры математического обеспечения вычислительных систем</p><p>614070, г. Пермь, ул. Студенческая, д. 38</p><p>614990, г. Пермь, ул. Букирева, д. 15</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Perm Branch</p></bio><email xlink:type="simple">mapl@list.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» (Пермский филиал); Пермский государственный национальный исследовательский университет</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>National Research University Higher School of Economics; Perm State National Research University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2022</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>23</day><month>08</month><year>2022</year></pub-date><volume>0</volume><issue>3</issue><fpage>36</fpage><lpage>48</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Плаксин М.А., 2022</copyright-statement><copyright-year>2022</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Плаксин М.А.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Plaksin M.A.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://school.infojournal.ru/jour/article/view/636">https://school.infojournal.ru/jour/article/view/636</self-uri><abstract><p>В статье описывается методика освоения блок-схем с помощью настольных игр-ходилок.Игровое поле в такой игре представляет собой блок-схему. В ходе игры учащиеся бросают кубик и передвигают фишку по игровому полю в зависимости от выпавшего числа. Но при этом они должны соблюдать правила исполнения входящих в блок-схему алгоритмических конструкций.Цель предлагаемого подхода — интенсифицировать освоение учебного материала и освободить время для его расширения. Это актуально для всех школьных предметов, но для информатики с ее крайне быстрыми темпами развития — особенно. Для игры класс разбивается на команды по два—четыре человека. Все команды играют одновременно. В ходе игры каждый участник многократно проходит все изученные алгоритмические конструкции. Таким образом достигается стопроцентный охват учащихся и многократное повторение материала.За счет этого появляется возможность продвинуться в изучении алгоритмических конструкций достаточно далеко. А именно: кроме традиционных развилок и двух видов циклов (с предусловием и с заданным числом повторений) изучаются команды ввода, подпрограммы (вспомогательные алгоритмы) и параметры (в играх — только входные).Знакомство с механизмом подпрограмм, причем параметризованных, позволит в будущем рассматривать достаточно сложные алгоритмы и плавно перейти к пропедевтике технологии программирования (наращивание мощности простых исполнителей за счет разработки мощных команд-подпрограмм, проектирование алгоритмов «сверху вниз», построение алгоритмов из крупных заготовок).</p><p>Предлагаемые методические материалы подготовлены в рамках работ над Пермской версией пропедевтического курса информатики (авторский коллектив: М. А. Плаксин, Н. Г. Иванова, О. Л. Русакова; рабочее название курса — «ТРИЗформатика»).Но методика может применяться в любом другом курсе.В статье приведены описание и игровые поля четырех игр-ходилок для освоения механизма блок-схем, а также дан ряд методических замечаний.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article presents the description of method of the study of flow charts using board games.The playing field in such a game is a flow chart. During the game, students roll the dice and move the chip around the playing field, depending on the number that has fallen. But at the same time, they must comply with the rules for the execution of the algorithmic structures included in the flow chart.The purpose of the proposed teaching method is to intensify the learning of educational material. This is especially important for informatics with its extremely fast rates of development.For the game, the class is divided into teams of 2–4 people. All teams play at the same time. During the game, each participant repeatedly goes through all the studied algorithmic constructions. Thus, one hundred percent coverage of students and repeated repetition of the material is achieved.Due to this, it becomes possible to advance far enough in the study of algorithmic constructions. In addition to traditional forks and two types of loops (with a precondition and with a given number of repetitions), input commands, subprograms and parameters are studied.The methodic were prepared as part of the Perm version of the propaedeutic course of informatics (team of authors: M. A. Plaksin, N. G. Ivanova, O. L. Rusakova; the working title of the course is "TRIZformatika"). But the technique can be applied in any other course. The article provides a description and playing fields of four board games for mastering the mechanism of flow charts, and also gives a number of methodological comments.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>информатика</kwd><kwd>средняя школа</kwd><kwd>начальная школа</kwd><kwd>методика обучения</kwd><kwd>блок-схема</kwd><kwd>алгоритмические конструкции</kwd><kwd>игра-ходилка</kwd><kwd>ТРИЗформатика</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>informatics</kwd><kwd>secondary school</kwd><kwd>primary school</kwd><kwd>teaching methods</kwd><kwd>flow chart</kwd><kwd>algorithmic constructions</kwd><kwd>board game</kwd><kwd>TRIZformatics</kwd><kwd>TRIZformatika</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бордик В. 15 бесплатных игр и сайтов, которые на- учат ребенка программировать // Летидор. https://letidor.ru/obrazovanie/15-besplatnykh-igr-i-saitov-kotorye-nauchat-rebenkaprogrammirovat.htm</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Бордик В. 15 бесплатных игр и сайтов, которые на- учат ребенка программировать // Летидор. https://letidor.ru/obrazovanie/15-besplatnykh-igr-i-saitov-kotorye-nauchat-rebenkaprogrammirovat.htm</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Вараксин Г. С. Информатика в начальной школе. Кенгуре- нок (графический исполнитель). https://ikt-det.jimdofree.com/алгоритмика/исполнители/графический-исполнитель-кенгуренок/</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Вараксин Г. С. Информатика в начальной школе. Кенгуре- нок (графический исполнитель). https://ikt-det.jimdofree.com/алгоритмика/исполнители/графический-исполнитель-кенгуренок/</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гутман Г. М., Карпилова О. М. Муравьиные сказки. М.: Просвещение, 1993. 98 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Гутман Г. М., Карпилова О. М. Муравьиные сказки. М.: Просвещение, 1993. 98 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Дуванов А. А., Первин Ю. А. Необыкновенные приключения Пети Кука в Роботландии. М.: Финансы и статистика, 1997. 272 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Дуванов А. А., Первин Ю. А. Необыкновенные приключения Пети Кука в Роботландии. М.: Финансы и статистика, 1997. 272 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Игры с алгоритмами // POLYCENT. https://polycent.ru/blog/igryi-s-algoritmami/</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Игры с алгоритмами // POLYCENT. https://polycent.ru/blog/igryi-s-algoritmami/</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Карпов Д. 15 сайтов и игр, которые научат детей программированию. Почему и как стоит учить информатику с дошкольного возраста // Мел. https://mel.fm/ucheba/fakultativ/5297184-computer_science</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Карпов Д. 15 сайтов и игр, которые научат детей программированию. Почему и как стоит учить информатику с дошкольного возраста // Мел. https://mel.fm/ucheba/fakultativ/5297184-computer_science</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">ЛогоМиры 3.0. Интегрированная творческая среда для освоения азов программирования. https://www.softslot.com/software-2581-logomiry.html</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">ЛогоМиры 3.0. Интегрированная творческая среда для освоения азов программирования. https://www.softslot.com/software-2581-logomiry.html</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мартынов А. 10 игр, которые научат ребенка программированию // Лайфхакер. https://lifehacker.ru/10-igr-nauchatprogrammirovat/</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Мартынов А. 10 игр, которые научат ребенка программированию // Лайфхакер. https://lifehacker.ru/10-igr-nauchatprogrammirovat/</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Плаксин М. А. ТРИЗформатика — метапредмет, объединяющий компьютерные и интеллектуальные технологии работы с информацией (ответ на вызов информационного общества) // Программирование. 2011. № 6. С. 26–32.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Плаксин М. А. ТРИЗформатика — метапредмет, объединяющий компьютерные и интеллектуальные технологии работы с информацией (ответ на вызов информационного общества) // Программирование. 2011. № 6. С. 26–32.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Плаксин М. А., Иванова Н. Г., Русакова О. Л. Информатика: учебник для 4 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012. 128 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Плаксин М. А., Иванова Н. Г., Русакова О. Л. Информатика: учебник для 4 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012. 128 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">ТОП-12 игр, с которыми ребенок научится программировать // Proglib. https://proglib.io/p/games-for-kids</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">ТОП-12 игр, с которыми ребенок научится программировать // Proglib. https://proglib.io/p/games-for-kids</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
